2007年2月3日星期六

如何使用 ClothFX 製作更好的布料模擬-Part 1

如何使用 ClothFX 製作更好的布料模擬-Part 1

CGsociety

引用自 :Chris Harvey,Character & VFX Technical Director

  1. 先確定是否需要進行模擬?
  2. 使否可以使用 skin以及根據骨骼角度產生Morph 效果的方式來增加皺摺的模擬?
  3. 如果確定需要進行模擬,是否可以只針對袖口之類的部份進行模擬?
  4. 如果你需要對整體衣物進行模擬,建議使用 Delauny style mesh(這是一種三角面的 mesh 結構), Garment Maker 可以建立這樣的模型結構,與四角面模型相較之下,三角面模型可以提供更擬真的效果。
  5. 如果你決定使用 Delauny mesh 進行模擬,不要使用 meshsmooth ,請改用 HSDS modifier. 對衣物進行各種不同的參數組合以獲得最佳的模擬時間與品質比 (sim times vs. quality)。
  6. 一般來說,不會使用角色真正的模型進行碰撞模擬,而會建立低面數的模型並連結在角色上,作為碰撞物。
  7. 當產生動畫時,確定你有保留一段時間讓布料可以完成預備動作的計算。
  8. 請閱讀整個幫助文件,不光是教學的部份,實際上幫助文件裡有很多資訊可以幫助你了解布料的模擬計算。
  9. 當需要有多層布料模擬時,如果可以的話,只對最上層的衣物做模擬,而穿在裡面的則使用skin,或是每一層分開計算, 並且將裡面的那一層作為計算外面那一層時的 collision objects。


引用自 :Carlos Anguiano,Senior Technical Director/SWAY Studios

以下是幾個我處理衣物的方法,作法是根據布料模擬專家Pual Hormis(j/k)
的教學。首先必須建立物料與碰撞物的替代物件,以下有幾個簡單的規則。

  1. 所有東西必須是四角面(原文是cuads,根據之後的說明判斷他說的確是指四角面),布料的計算在你物件是四角面的時候可以計算的更快,尤其是四角面交錯的方式很整齊,而且大小相同的時候。有時直接建立一個新的模型會比複製舊模型之後再整理來的簡單快速的多。
  2. 將衣物分成不同的部份,如果做的是套裝,那你必須作褲子、襯衫、最後是夾克。
  3. 使用meshsmooth 增加模型的面數,這樣可以計算出更多的皺摺效果。
  4. 將真正的衣物使用 skin wrap 附著在你建立的 clean up cloth object
    (意指你重新做的整齊四角面的那一組),這意味著你可以有豐富細節和配件的衣服,而且不用真的進行模擬。
  5. 進行模擬計算,而且先不用在意交錯和這類亂七八糟的問題(原文是crap...),只需要注意布料的動態是不是你想要的就好。
  6. 當獲得想要的動態,接下來就是進行整理衣服的時間。你會看到腋下很多布料互相交錯的部份,先加個 mesh select 在 cloth driver object(就是你重新做的整齊四角面的那一組),然後將那些點選起來,或者會需要用到soft selection,然後使用 push modifier 或各種方法直到模型沒有互相交錯,最後加上relax modifer 讓那些地方看起來更平滑,你可以隨意的調整直到你滿意為止。
  7. 我個人沒有使用 Garment Maker,大部分的時間我都是使用建模師提供的模型,而上面往往有許多的配件讓你算到屁股發疼(...囧rz)。例如拉鍊、鈕扣、口袋等,有時候還有眼淚(...應該是裂縫之類的...雙關語吧XD)。對所有有問題的地方都使用這樣的方式整理。我發現這樣樣可以獲得更好效果,而不需要強迫這個外掛進行完美的模擬,並且這樣的整理動作遠比嘗試進行完美模擬來的簡單

引用自 :Bobo

Originally Posted by revolucioncg
如何將四角面轉成三角面,有什麼工具嗎?

有的,Subdivide modifier (在 Max5 的時候用來輔助
Radiosity 細分模型的功能。),他能讓你得到類似 Delaunay subdivs 的模型。

(Max 的 DisplaceMesh WSM 有個 Delaunay 的選項,但是並並能用在這邊,因為它需要依賴 Displacement map channel ,並且是個SpaceWarp-like WSM(類似 SpaceWarp 的屬性)。如果你比對 DisplaceMesh Delaunay subdivision 與 Subdivide
modifier 的結果,你會發現兩者之間非常類似,在沒有相同計算法則的工具為前提下,我認為可以使用 Subdivide 作為替代方式。

中間有一堆回應是在討論 Paul Hormis 寫的工具,還有一段是在爭論使用盜版的問題。總之,個人看法和 Paul Hormis 是一樣的,我並不在意使用盜版但是沒有拿來賺錢的人,但是當你拿來做案子,或是你覺得好用,而且會繼續用的人,如果沒有買,那就是一種偷竊行為。 Paul Hormis 說得更對 -- 用盜版賺錢的人是偷了所有人的心血,包括分享這些使用經驗和技術的我們。

引用自 :Paul Hormis,Owner CEO/Hyperbolic Enterprises Inc.

  1. 如果發現模擬計算上有異常現象,比方計算無效或不正常,有可能是授權檔損毀或使用破解版,請重裝並授權( cloth 已經內建應該不會出現這個問題了...)。
  2. 我發現大部分的人重力都用預設值-980,我通常都使用 -2000,並從這個數值開始調整起。讓衣服看起來比較重或比較輕最好的方法就是調整重力,這樣衣服看起來會比較真實,而我發現調整為 -2000 東西看起來都會比較真實。我在 Blur 裡的兩年半都使用差不多這個數值在處理,在我到 Blizzard 之後也用這個數值處理了一些(ㄜ...所以意思是後來有改囉 ?)
  3. Depth 不能太低,這個值是告訴布料在距離物件內部多深的距離依然可以有效的計算並被推擠出來(所以我之前都誤解了...XD)
  4. 另外模型面數不能太少,我通常會加 meshsmooth 細分兩級並且轉成 editable mesh(不是 poly)。我發現 ClothFX 在計算 meshes 時比 polys 來的好。
  5. 另一個關於 mesh smooth 的部份,如果你不想將 meshsmooth collapse 掉,那麼你可以在加上 ClothFX modifier 前先加一個 mesh select。Meshsmooth 有改變 topology 的頃向(個人經驗)。放一個 mesh select 在上面會有 "Stack Collapse" 的效果,這樣 ClothFX 用來計算的 mesh 就不會被改變。(個人經驗是沒加的話會突然不能計算...)
  6. 另外,除非你的物件移動非常的快,不然 sub samples 應該不需要調整太高(5 算高了)。

0 意見: