各位大大~
這是小弟第一次在此po文
前陣子由於工作室搬家+無止盡的案子
導致失聯一陣子
最近總算是閒下來
特地做了一個小測試~
另外
由於本人3D一直在初學者的等級
model都用內建的 貼圖也亂七八糟
敬請多多包含 (淚目)
基本上就是利用
normal => 打光
z-depth => 處理景深
occlusion => 作陰影
diffuse => 貼圖
本身代的alpha拿來加glow
實際運用的話
normal拿來打光似乎不太理想
曾經有試過 在三個方向 各打上純色RGB三盞燈
感覺比較好控制
不過shadow pass還是無法調整
所以基本上
這種方法可能還是只能用再輔助光源的調整
keylight基本上還是得再3D裡面就決定好
大概是這樣~~~
2007年11月20日星期二
[分層作業]利用normal在合成軟體打光
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7 意見:
Wow, 很讚阿 是用什麼軟體合的? Combustion嗎?
沒耶
其實是在AE
當然在AE難免也會用到一些pluging
(e.x. sapphire for ae 2.0 ; walker effect 都有不錯的相關工具)
同樣的條件在CB的話
其實沒有pluging好像可以有
一樣的效果
至於為什麼不再CB而要再AE
是因為我手上只有AE =___=
(而且不知道為什麼,這東西越看越像PS3即時運算的測試影片Q__Q)
也許是因為在realtime 的燈光計算上也有用到 normal、z-buffer 這些資訊的關係吧...XD
在CB好像只有在3D 合成模式才有辦法用NORMAL,在2D模式下沒辦法的樣子…起碼我是弄不出來啦…
不好意思
我誤會了XD
http://www.fxguide.com/modules.php?name=News&file=article&sid=437
之前是看到這段報導
誤會兩件事
一,這是frame
二,這也是用sapphire外掛調的~
對不起 我眼殘 Q___Q
換言之,CB假如能吃新版sapphire外掛的話,就也能做啦
不過話說回來,天堂之劍(玄天神劍)的畫面
真的會讓人想死啊=___=
normal打光~~好遙遠的東西.....Q_Q ...CB裡面好多邏輯搞不懂...
給親愛的海犬兄:
看到您在特效製作上如此努力,我實在倍感慚愧,我實在太懶惰了,假以時日有機會合作,應該會對彼此更上層樓(我說的是技術不是情感)。
言歸正傳,Shdows Pass為什麼會難以控制呢?
原因就是出在於Occlusion===>應該是用來增加物體與物體間暗部的細節,模擬或加強GI效果,而不是控制陰影。
而陰影就利用原本的主燈"打"出來的,Render Pass就好。
Normal Map,牽扯到Set Channel,改天我再跟你討教討教。
至於實際運用在廣告合成上的機會,應該等於0.1,哈,原因很多,在此不多闡述。
我個人會算AO來加強效果或方便調整或加速算圖時間,但會自己先合掉,再進D1......
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