2007年12月10日星期一

一個有趣的新軟體 - Antics





不知道各位有沒有玩過"電影夢工廠"或"模擬市民"之類的遊戲

遊戲裡面有很多素材可以讓你像在拍影片那樣玩,

而這個軟體就是把這個部份獨立出來,搞得更專業一點的軟體

裡面可以用類似 sketch up 的方式建立模型和場景,

也可以載入obj 之類的格式,並且可以加入人物和動態,支援 bvh 格式,

這東西拿來當拍片用的草稿也許會很方便,目前還在試驗中。

有興趣的可以下載免費版來玩玩看喔

2007年12月4日星期二

Camera Tracking Path-ology

一般我們在做Tracking練習時,常需要自行拍攝片段來製作,很多時後拿起攝影機後卻不懂得如何拍攝,即使拍攝了,卻又不符合Tracking的重點,貼心的Andersson Technologies為我們解說了幾種常見的拍攝狀況,並分別說明

全文引用自Andersson Technologies

拍攝前的規劃,影響後製追蹤作業的便利性可行度。下面圖示分別描述拍攝時,攝影機路徑對於後製追蹤作業的優劣。

Case of the Wandering Cameraman
圖001.為一般常見的拍攝,手持攝影機,隨意地動態拍攝,遺憾的是,這樣隨意晃動,焦點在物件上的時間長度不足以讓Tracking 軟體做計算。

video 001

Attending to a subject
圖002.為較好的路徑規劃,攝影機聚焦在一個主題(假想主題,或物件),然後圍繞著主題拍攝。

video 002

Shooting from a tripod
圖003,為攝影機架設在角架上,典型的Nodal Pan,從攝影機鏡頭到CCD為架設軸心,SynthEyes的 tripod mode 可以輕易計算出結果,並且為每個追蹤點產生方位,但是其數學運算並無法計算出物體間的相對距離。 然而這並不會影響你將 3D物件置入於場景中。

video003

Almost a Tripod
圖004,比較像是攝影師站在旋轉盤上,攝影機圍繞攝影機後方的中心旋轉, 拍攝路徑看起來很接近Nodal Pan。這樣的鏡頭會呈現出些微的透視改變, 那麼是否能計算出結果將取決於追蹤物件的相對位置有多近,以攝影機運動半徑做比對,假如距離夠接近半徑則或許能獲得計算結果。假如太遠, tripod-mode 依舊可以計算,但是會產生無法解算的結果。

video004
Half-Right
圖005, 攝影機往前穿越大半場景,焦點順勢回到場景左方。到目前為止,只要場景裡有物體可以追蹤,都可以順利解算。然而,當攝影機到達頂端時,旋轉,再由相同的路徑回到原點,回到原點部分可以順利解算,但是旋轉的部分卻不行; 這一個中間鏡頭,既不屬於3D模式也不屬於Tripod模式。像這樣的運鏡方式明顯少見,但可以由快速旋轉攝影機來輕易達成。針對這種特定的運鏡方式,可以將鏡頭運動分解成第一次運鏡,攝影機定點旋轉,第二次運鏡 ,三個部份,分開來做追蹤計算。

video005

經過詳細的解說後,應該更清楚拍攝的重點吧!是該開始付諸行動的時候囉!

2007年12月3日星期一

32 位元 xp 突破 2G 記憶體限制的方法

這是那天聚會時卡爺提供的方法,我自己是還不敢試...==b

在系統碟根目錄下找一個叫做 boot.ini 的檔案(需要在資料夾選項中設定"顯示隱藏檔"才看的到)

其中有一行是

multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional"
/noexecute=optin /fastdetect


在後面加上 /3gb,變成
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional"
/noexecute=optin /fastdetect /3gb


重新開機後即可
另外,還有一個參數是 /appz,有興趣的可以試試看...

2007年12月1日星期六

關於討論版

討論版架好囉
連結在這邊

好記的短網址是 http://go2.tw/cgg

因為空間有一些奇怪的限制,所以在功能上就還蠻陽春的,
不過用起來應該也夠了,除了沒有 tag 功能有點可惜...
貼圖的話,附件總空間是給 2G 的大小,正常用的話應該可以用很久,
不過還是建議大的東西盡量使用其他的相簿或網路空間比較好。

至於流量則是每個月20G,在我們有一千個會員之前應該都不用擔心暴掉的問題....

我會發幾個使用上的教學,像是嵌入 youtube 或其他類似服務的方法讓大家照用。